[언리얼엔진5 Part2 복습 / 개인 프로젝트] 3. 아이템 습득 및 사용

2024. 4. 19. 19:21·언리얼엔진5/[Part2 복습] 이득우의 언리얼 프로그래밍

기존 강의와 다른 방향인 FPS 로 가닥을 잡았기 때문에,  기존 로드맵에서 많은 부분들을 덜어내고 바로 아이템 습득부터 구현하는 것이 옳다고 판단이 되었다.

 

1인칭 기본 템플릿에서는 플레이어가 스폰되면 앞에 총이 놓여져 있는데, 총에 가까이 가면 총이 들어지고 투사체를 발사할 수 있다.

 

이런 화면에서 총에 가까이 다가서면

 

 

이렇게 총을 든 모습이 된다.

 

 

좌클릭을 누르면 투사체를 발사하는데, 이 모든 것을 c++ 로 직접 다시 짜 볼 생각이다.

 

 

OnComponentBeginOverlap 

 

템플릿과 똑같이 C++을 통해 구성했다.

 

설정한 지름(32.0f) 크기의 충돌 캡슐컴포넌트를 가진 총과 플레이어가 맞닿으면(overlap) 총을 집어들도록 하기 위해 PrimitiveComponents.h 에 내장된 델리게이트 OnComponentBeginOverlap 을 사용하였다. 사용법은

 

https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ClassCreation/CodeOnly/

 

C++ 전용

언리얼 엔진으로 작업을 시작하는 게임플레이 프로그래머를 위한 입문 정보입니다.

docs.unrealengine.com

 

를 참고했다.

 

 

스켈레탈 메쉬와 SphereComponent.

 

 

 

 

 

Reference

https://blog.naver.com/contact90/221123554839

 

[UE4, C++] 다이내믹 델리게이트로 Overlap 이벤트 구현

1. 액터 클래스를 준비한다.2. OnActorBeginOverlap 이벤트에 사용할 프리미티브 컴포넌트를 생성한다....

blog.naver.com

https://darkcatgame.tistory.com/62

 

UE4 C++와 블루프린트 연동 기본 -1. UPROPERTY()

UPROPERTY() UPROPERTY()는 변수에 붙는 리플렉션 메크로입니다, 위 코드 처럼 UPROPERTY() 메크로에 인자 값을 넣어서 용도에 맞게 활용 할 수 있습니다. 내부에 들어가는 인자 스타일은 제가 자주 쓰는

darkcatgame.tistory.com

https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ClassCreation/CodeOnly/

 

C++ 전용

언리얼 엔진으로 작업을 시작하는 게임플레이 프로그래머를 위한 입문 정보입니다.

docs.unrealengine.com

 

 

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