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언리얼엔진5/[Part2 복습] 이득우의 언리얼 프로그래밍 3

[언리얼엔진5 Part2 복습 / 개인 프로젝트] 3. 아이템 습득 및 사용

기존 강의와 다른 방향인 FPS 로 가닥을 잡았기 때문에, 기존 로드맵에서 많은 부분들을 덜어내고 바로 아이템 습득부터 구현하는 것이 옳다고 판단이 되었다. 1인칭 기본 템플릿에서는 플레이어가 스폰되면 앞에 총이 놓여져 있는데, 총에 가까이 가면 총이 들어지고 투사체를 발사할 수 있다. 좌클릭을 누르면 투사체를 발사하는데, 이 모든 것을 c++ 로 직접 다시 짜 볼 생각이다. OnComponentBeginOverlap 설정한 지름(32.0f) 크기의 충돌 캡슐컴포넌트를 가진 총과 플레이어가 맞닿으면(overlap) 총을 집어들도록 하기 위해 PrimitiveComponents.h 에 내장된 델리게이트 OnComponentBeginOverlap 을 사용하였다. 사용법은 https://docs.unreale..

[언리얼엔진5 Part2 복습 / 개인 프로젝트] 2. 캐릭터와 입력시스템

캐릭터와 입력시스템 1인칭 기본 템플릿과 이득우 님의 강의 코드를 기반으로 캐릭터 이동 및 카메라 회전까지 구현하였다. 코드를 복습하면서 2번 브랜치에 주석을 달아 놓았다. https://github.com/chataeg/GunBattle/tree/2 GitHub - chataeg/GunBattle Contribute to chataeg/GunBattle development by creating an account on GitHub. github.com 이해하기 가장 애먹었던 부분은 Move 함수였다. 직접 만든 Move 함수 void AGBCharacterPlayer::Move(const FInputActionValue& Value) { FVector2D MovementVector = Value.Ge..

[언리얼엔진5 Part2 복습 / 개인 프로젝트] 1. 복습용 게임 기획 및 개발 기획

이득우의 언리얼엔진 게임 프레임워크 Part2 수강을 완료했다. 복습을 위해 직접 이득우 님의 프레임워크를 모방하여 클론 코딩함과 동시에 나의 개인 프로젝트를 만들어 보고자 한다. 이득우 님은 3인칭 2.5D TopView / ShoulderView RPG 장르의 게임 을 제작하였는데, 나는 여기에 살짝 변주를 주어 1인칭 / 3인칭으로 전환 가능한 FPS 게임을 만들고자 한다. 무한 맵 제작은 생략하기로 하고 개발을 시작하기 전 틀을 짜보았다. 틀은 이득우 님의 강의 순서를 기반으로 작성했다. 메인 브랜치 캐릭터와 입력 시스템 아이템 습득 및 사용 캐릭터 애니메이션 설정 캐릭터 공격 판정 캐릭터 스텟과 위젯 아이템 시스템 게임데이터 관리 행동트리 모델의 이해 행동트리 모델의 구현 헤드업디스플레이의 구현..