언리얼 에디터의 동작
- 프로젝트 폴더의 uproject 확장자를 더블클릭하면 에디터가 트리거 됨.
- 에디터의 실행 방식
uproject 확장자는 윈도우 레지스트리에 등록되어 있음.
등록이 안되어 있다면 런처를 실행해 등록
UnrealVersionSelector 프로그램으로 프로젝트 정보가 넘겨짐
UnrealVersionSelector 는 런처가 저장한 에디터 정보로부터 버전에 맞는 에디터를 실행함 - UnrealVersionSelector 소스는 에픽게임즈 GitHub에서 확인 가능
언리얼 에디터 구성
- 게임 제작을 위해 에픽 게임즈가 제공하는 저작 도구
- 언리얼 엔진의 구성
에디터 : 게임 제작을 위해 제공되는 응용 프로그램 (일반적으로 인식하는 언리얼 엔진)
게임 빌드 : EXE 파일과 리소스로 이루어진 독립적으로 동작하는 게임 클라이언트 - 언리얼 에디터의 특징
게임 개발 작업을 위해 다양한 폴더와 파일 이름 규칙이 미리 설정되어 있다.
정해진 규칙을 잘 파악하고 프로젝트 폴더와 파일을 설정해야 함 - 에디터에서 기획과 개발을 완료한 후, 게임 빌드를 통해 최종 게임 빌드를 제작하도록 설정
에디터 버전 정보의 파악
- 프로젝트.uproject 텍스트 파일에 정해져있음.
- .uproject 확장자는 에디터를 띄우기 위한 명세서 역할을 함
- 버젼 내용은 JSON 형식으로 구성되어 있음.
- 파일에 기록된 버전 정보를 바탕으로 에픽 런처가 지정한 정보를 찾아 에디터를 실행함.
ProgramData/Epic/UnrealLauncher 폴더에 관련 정보가 있음.
이 역시 JSON 형식으로 설치된 언리얼 버전 정보가 기록되어 있음.
블루프린트 프로젝트
- C++ 코드가 없는 언리얼 프로젝트를 의미함
- 언리얼 엔진이 제공하는 기본 기능을 활용해 게임을 제작하느 프로젝트
- 언리얼 엔진은 게임 제작에 필요한 기능을 모듈이라는 단위로 제공하고 있음
- 언리얼 엔진의 모듈을 상속받아 블루프린트를 활용해 모든 기능과 로직을 구현하는 방식
언리얼 C++ 프로젝트
- 언리얼 엔진 C++ 모듈에 개발자가 추가로 자신만의 C++ 모듈을 추가할 수 있음.
- 언리얼 엔진 모듈과 개발자 모듈을 함께 사용하는 프로젝트
언리얼 C++ 모듈
- 언리얼 엔진의 소스코드는 모두 모듈(Module) 단위로 구성되어 있음.
- 모듈을 컴파일함으로서 에디터 및 게임에 우리가 제작한 로직을 공급할 수 있음.
- 모듈 단위로 구성된 C++ 소스 코드를 컴파일한 결과물
에디터 용으로 DLL 동적 라이브러리
게임 용으로는 정적 라이브러리 - 에디터 용 모듈은 언제나 UnrealEditor-{모듈이름}.DLL 이름 규칙을 가지고 있음.
언리얼 C++ 모듈의 추가
- 기본 언리얼 모듈에 우리가 제작한 C++ 모듈을 추가해 에디터를 띄우고 싶은 경우.
- 우리가 만든 에디터 모듈(DLL 동적라이브러리)을 빌드 폴더에 넣어주어야 함.
Windows의 경우 Binaries/Win64 폴더에 해당 DLL 을 넣어야 함
빌드된 모듈 목록이 있는 UnrealEditor.modules 파일도 같은 폴더에 넣어주어야 인식됨. - uproject 명세서에 모듈 이름을 지정하고 에디터를 실행 (build.cs)
모듈 C++ 코드의 관리
- 언리얼 프로젝트가 소스 코드를 관리하는 규칙에 따라 소스 코드 구조를 구성해야 함.
- 소스 코드는 멀티 플랫폼 빌드 시스템을 지원하기 위해 특정 프로그램에 종속되어 있지 않음.
- 실제 빌드를 진행하는 주체 : Unreal Build Tool 이라는 C# 프로그램
- Source 폴더에 지정된 규칙대로 소스를 넣으면 플랫폼에 맞춰서 알아서 컴파일을 진행
Source 폴더의 구조
- Source 폴더
타겟 설정 파일
모듈 폴더 (보통은 프로젝트 이름으로 모듈 이름을 지정)
모듈 설정 파일
소스 코드 파일 (.h 및 .cpp 파일들) - 타겟 설정 파일 : 전체 솔루션이 다룰 빌드 대상을 지정함.
{프로젝트이름}.Target.cs : 게임 빌드 설정
{프로젝트이름}Editor.Target.cs : 에디터 빌드 설정 - 모듈 설정 파일 : 모듈을 빌드하기 위한 C++ 프로젝트 설정 정보
{모듈이름}.Build.cs : 모듈을 빌드하기 위한 환경 설정
C# 이 가진 유연한 기능(Compile on-the-fly)을 활용해 런타임에 cs 파일을 읽어 빌드 환경을 구축하고 컴파일을 진행함
모듈간의 종속 관계
- 모듈 사이에 종속 관계를 설정해 다양한 기능을 구현할 수 있다.
- 우리가 만드는 게임 모듈도 언리얼 엔진이 만든 모듈을 활용해야 한다.
- 언리얼 엔진이 제공하는 모듈 상에도 종속 관계가 있음.
새로운 모듈의 추가
- 하나의 모듈에 너무 많은 코드가 들어가면 언리얼 엔진은 빌드 방식을 변경함.
- 그렇기에 프로젝트가 커질 수록 모듈을 나누어서 관리하는 것이 유리.
모듈의 공개와 참조
- 모듈 내 소스를 필요한 만큼만 공개해야 모듈 간 의존성을 줄이고 컴파일 타임을 최소화 할 수 있음.
- 공개할 파일은 모두 Public 폴더로
예외) 예전 언리얼 엔진은 Classes 폴더가 있어 Public 폴더 역할을 하면서 언리얼 오브젝트를 관리했음 - 숨길 파일은 모두 Private 폴더로
- 외부로 공개할 클래스 선언에는 {모듈이름}_DLL 매크로를 붙인 것.
- 게임 모듈에서는 Build.cs 설정을 통해 참조할 모듈을 지정할 수 있음.
플러그인 시스템
- 게임 프로젝트 소스에 모듈을 추가하는 방법은 분업이 어렵다는 단점이 있음.
- 모듈만 독립적으로 동작하는 플러글인 구조를 만들어 분업화하는 것이 바람직함.
플러그인 구조
- 플러그인은 다수의 모듈과 게임 콘텐츠를 포함하는 포장 단위
- 에디터 설정을 통해 유연하게 플러그이능ㄹ 추가하거나 삭제할 수 있음
- 플러그인 구조
플러그인 명세서 (uplugin 파일)
플러그인 리소스 (Resource 폴더, 에디터 메뉴용 아이콘)
콘텐츠
모듈 폴더
- 플러그인 구조
- 이러한 플러그인은 마켓 플레이스 판매로도 이어질 수 있도록 여러 설정을 추가할 수 있음.
게임 빌드
- 게임 타켓 설정을 추가하면 게임 빌드 옵션이 추가됨.
- 게임 타겟으로 빌드된 모듈은 정적 라이브러리로 실행 파일에 포함됨.
- 게임이 실행되기 위해서는 실행 파일과 콘텐츠 에셋이 함께 있어야 함
- 빌드 : 실행 파일을 생성하기 위한 컴파일
- 쿠킹 : 지정한 플랫폼에 맞춰 콘텐츠 에셋을 변환하는 작업
- 패키징 : 이들을 모두 모아서 하나의 프로그램으로 만드는 작업
주 게임 모듈과 이를 보조하는 서브 모듈이 있을 떄 주 게임 모듈은 서브 모듈이 제공하는 기능에 의존하게 된다.
필요한 만큼만 참조하도록 설계하는 것이 좋음.
pirvate 클래스들은 api 매크로 삭제해서 외부로 노출시키지 않는다.
shipping
-> 사용자에게 배포할 최종 게임의 코드를 만듦
이 과정에서 check, ensure 어셜션 매크로들은 제외됌
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