C++ 언어 메모리 관리의 문제점
- C++ 는 저수준으로 메모리 주소에 직접 접근하는 포인터를 사용해 오브젝트를 관리한다.
- 그러다보니 프로그래머가 직접 할당(new)과 해지(delete) 짝 맞추기를 해야 한다.
- 이를 잘 지키지 못하는 경우 다양한 문제가 발생할 수 있음.
- 잘못된 포인터 사용 예시
메모리 누수(Leak) : new를 했는데 delete 짝을 맞추지 못함. 힙에 메모리가 그대로 남아있음.
허상(Dangling) 포인터 : (다른 곳에서) 이미 해제해 무효화된 오브젝트의 주소를 가리키는 포인터.
와일드(Wild) 포인터 : 값이 초기화되지 않아 엉뚱한 주소를 가리키는 포인터. - 잘못된 포인터 값은 다양한 문제를 일으키며, 한 번의 실수는 프로그램을 종료시킴(Crash).
- 게임 규모가 커지고 구조가 복잡해질수록 프로그래머가 실수할 확률은 크게 증가한다.
C++ 이후에 나온 언어 JAVA / C# 은 이런 고질적인 문제를 해결하기 위해 포인터를 버리고 대신 가비지 컬렉션 시스템을 도입함.
가비지 컬렉션 시스템
- 프로그램에서 더 이상 사용하지 않는 오브젝트르 자동으로 감지해 메모리를 회수하는 시스템.
- 동적으로 생성된 모든 오브젝트 정보를 모아둔 저장소를 사용해 사용되지 않는 메모리를 추적
- 마크-스윕(Mark-Sweep) 방식의 가비지 컬렉션
1. 저장소에서 최초 검색을 시작하는 루트 오브젝트를 표기한다.
2. 루트 오브젝트가 참조하는 객체를 찾아 마크(Mark)한다.
3. 마크된 객체로부터 다시 참조하는 객체르 찾아 마크하고 이를 계속 반복한다.
4. 이제 저장소에는 마크된 객체와 마크되지 않은 객체의 두 그룹으로 나뉜다.
5. 가비지 컬렉터가 저장소에서 마크되지 않은 객체(가비지) 들의 메모리를 회수(Sweep) 한다.
UObject 레퍼런스 트리에서 Sweep함.
반드시 알아야 하는 메모리 관리 규칙 한가지
- 한번 생성된 언리얼 오브젝트를 삭제하기 위해서는 C++ 의 delete 키워드를 사용해서 바로 삭제를 하는 것이 아닌, 레퍼런스 정보를 없앰으로써 언리얼 가비지 컬렉터가 자동으로 메모리를 회수하도록 설정하는 것이다.
루트셋 플래그의 설정
언리얼 오브젝트르 통한 포인터 문제의 해결
- 메모리 누수 문제
언리얼 오브젝트는 가비지 컬렉터를 통해 자동으로 해결.
C++ 오브젝트는 직접 신경써야 함. (스마트 포인터 라이브러리의 활용) - 댕글링 포인터 문제
언리얼 오브젝트는 이를 탐지하기 위한 함수를 제공함::IsValid()
C++ 오브젝트는 직접 신경써야 함. (스마트 포인터 라이브러리의 활용) - 와일드 포인터 문제
언리얼 오브젝트에 UPROPERTY 속성을 지정하면 자동으로 nullptr로 초기화 해줌.
C++ 오브젝트의 포인터는 직접 nullptr로 초기화 할 것 ( 또는 스마트 포인터 라이브러리를 활용)
회수되지 않는 언리얼 오브젝트
- 언리얼 엔진 방식으로 참조를 설정한 언리얼 오브젝트
UPROPERTY로 참조된 언리얼 오브젝트(대부분의 경우 이를 사용)
AddReferencedObject 함수를 통해 참조를 설정한 언리얼 오브젝트 - 루트셋(RootSet)으로 지정된 언리얼 오브젝트
오브젝트 선언의 기본 원칙
오브젝트 포인터는 가급적 UPROPERTY로 선언하고, 메모리는 가비지컬렉터가 자동으로 관리하도록 위임한다.
일반 클래스에서 언리얼 오브젝트를 관리하는 경우(흔하지 않음)
언리얼 오브젝트의 관리 원칙
- 생성된 언리얼 오브젝트르 유지하기 위해 레퍼런스 참조 방법을 설계할 것
언리얼 오브젝트 내의 언리얼 오브젝트 : UPROPERTY 사용
일반 C++ 오브젝트 내의 언리얼 오브젝트 : FGCObject의 상속 후 구현 - 생성된 언리얼 오브젝트는 강제로 지우려 하지 말 것
참조를 끊는다는 생각으로 설계할 것
가비지 컬렉터에게 회수를 재촉할 수는 있음 (ForceGarbage Collection 함수)
콘텐츠 제작에서 Destroy 함수를 사용할 수 있으나, 결국 내부 동작은 동일함. (가비지컬렉터에 위임)
가비지 컬렉션을 위한 객체 저장소
- 관리되는 모든 언리얼 오브젝트의 정보를 저장하는 전역 변수 : GUObjectArray
- GUObjectArray의 각 요소에는 플래그(Flag) 가 설정되어 있음.
- 가비지 컬렉터가 참고하는 주요 플래그
Garbage 플래그 : 다른 언리얼 오브젝트로부터의 참조가 없어 회수 예정인 오브젝트
RootSet 플래그 : 다른 언리얼 오브젝트로부터 참조가 없어도 회수하지 않는 특별한 오브젝트
가비지 컬렉터의 메모리 회수
- 가비지 컬렉터는 지정된 시간에 따라 주기적으로 메모리를 회수한다. (기본 값 60초)
- Garbage 플래그로 설정된 오브젝트를 파악하고 메모리를 안전하게 회수함.
- Garbage 플래그는 수동으로 설정하는 것이 아닌, 시스템이 알아서 설정함.
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