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언리얼엔진5/[Part1] 이득우의 언리얼 프로그래밍 12

[이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 필기] 2. 언리얼 C++ 코딩규칙

코딩 표준프로그래밍을 작성하는데 지켜야 하는 프로그래밍 이름 규칙,작성 방법 등을 지정한 가이드라인 절대적으로 좋은 코딩 표준이라는 건 없다. 언리얼엔진은 자체적으로 코딩 표준을 정해 놓았음. 따라서 기존 C++ 코딩 방법을 버리고 언리얼 엔진 코딩 표준을 따라야 함  하나의 프로젝트는 한 사람이 만드는 것처럼 코딩 해야 함. -> 유지 보수 비용 감소  파스칼 케이싱 - 첫 글자를 대문자를 사용해 명명   카멜 케이싱 - 첫 합성어는 소문자로 나머지는 대문자로 스네이크 케이싱 - 합성어 사이에 언더바(_) 를 사용해 명명 UnrealEngine unrealEngine unreal_engine 언리얼 엔진은 파스칼 케이싱 사용 언리얼 오브젝트를 상속받는 클래스는 U를 접두사로 붙인다. ex) UGameI..

[이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 필기] 1. 헬로 언리얼 (가상함수 호출, 로그)

부모 클래스가 제공하는 가상 함수를 override 하였을 때는 부모 클래스의 함수 또한 실행 해주어야 한다 -전체 엔진 플로우가 동작할 수 있게 만들어 둔 것이기 때문 (무시하면 안 된다)  Super::Init();   로그를 남기는 방법UE_LOG 사용 ex ) UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"),TEXT("Hello Unreal!")); TEXT 매크로로 감싸주어야 2byte 문자열을 쓸 때 문제가 안 생긴다.