캐릭터의 공격 플로우
네트웍 멀티플레이의 구현을 위한 4원칙
++)
3. 중요한 정보 -> 클라이언트가 재접속한 상황에서 접속이 끊어지지 않은 것처럼 진행이 되어야 함. 이때 필요한 데이터들이 중요한 데이터들이다.
4. 가급적이면 멀티캐스트보다 Client RPC 를 사용해라
네트웍 멀티플레이을 위한 공격 기능 구현 기획
C++ 에서 프로퍼티 리플리케이션의 이벤트 함수를 사용하는 경우에는 클라이언트에서만 호출되고 서버에선 자동으로 호출되지 않기 때문에 서버 로직의 경우 명시적으로 함수를 호출 해주어야 한다.
(서버에서 프로퍼티가 변경됌 -> 연결된 클라이언트들에게 프로퍼티 리플리케이션 됌 -> 서버에서는 해당 함수의 로직이 실행 안됌 -> 따라서 서버 또한 같은 로직을 구현해 주기 위해선 명시적으로 호출해야함)
액터 컴포넌트 리플리케이션
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